éactions opposées  :

  1. « Oh, un code, j’adore, je m’y met tout de suite ! Voyons voir, faisons une analyse de fréquence… »
  2. «  Ouh lala, un code, j’y comprends jamais rien. Bon, ben c’est pas un jeu pour moi, hein ?  »

Donc, en gros, l’usage d’un code dans le jeu scinde le groupe en deux de façon binaire  : « j’aime / j’aime pas, je sais faire / je sais pas ». C’est un peu comme les Maths !  :-)

D’après mon expérience, voici trois méthodes pour éviter cela et permettre à tout le monde de jouer ensemble !

1.Le code n’est pas essentiel !

Il reste possible de le déchiffrer, mais il n’est pas nécessaire pour avancer ou finir le jeu. Quel intérêt ? Eh bien, dans une enquête, il peut servir à établir la relation entre un personnage A et un personnage B. Par exemple, on retrouve le même message mystérieux codé dans la poche de deux victimes, on en déduit qu’elles ont été attirées dans un piège par le même assassin. Ou l’on trouve le code chez A, et un message codé dans la poche de B, son complice. Cela prouve qu’ils se connaissent. Le code peut aussi servir de contexte, de part son usage, son origine. C’est ce que j’ai utilisé dans Les Masques Africains.

Attention, faites en sorte que ces messages se justifient quand même dans l’intrigue et soit «décodables » par un joueur averti. Ils ne sont pas là pour rien, et pour le jeu, et pour l’histoire !

2. La table de décodage, la clef, le principe est fourni ailleurs dans le jeu.

Cela n’enlève pas le plaisir pour celui qui serait assez fort pour casser/décrypter le code sans, mais permet de raccrocher tous les autres. Par exemple, si d’un coté, vous avez un message.

Iaoweka yhemv

et que plus loin, vous trouvez une mystérieuse note  : « A-4=W » vous pouvez en déduire, que si A est codé W, alors c’est un décalage de -4 dans l’ordre de l’alphabet.

Dans mon Escape Book, « Le piège de Moriarty » j’utilise ce truc à plusieurs reprises. On trouve le code à un endroit, la clef à un autre ou des explications sur la méthode de codage, son auteur ailleurs (dans un livre par exemple). Ainsi la personne qui prends bien le temps de tout examiner, tout fouiller et souvent prendre des notes n’a qu’à faire le rapprochement et est récompensée. J’ai utilisé ce principe à maintes reprises dans mes jeux, c’est déclinable à l’infini.

3. Un autre code, déchiffré, qui utilise le même principe ou exactement le même code.

Cela peut paraître idiot, mais dans la vie, les gens sont imprudents, alors pourquoi vos criminels/espions ne le serait pas (par manque de temps ou parce qu’ils ont été surpris). Il suffit de laisser un autre message codé et sa version décodée.

Par exemple, un agent ennemi est arrêté ou retrouvé mort. Dans le fond d’une vieille poche, on trouve un ancien message codé, imprudemment décodé à la main. Distinguez bien visuellement les deux versions crypté/décrypté. Utilisez deux styles bien différentes, par exemple machine à écrire / écriture manuscrite ou encre/crayon à papier, pour qu’on comprenne bien.

Le joueur pourra comprendre la méthode de codage grâce à cet « exemple », en le rapprochant du message encore à décoder.

Vous pouvez aussi utiliser la vieille technique de l’investigateur qui avait réussi avant  : le précèdent espion/flic/inspecteur qui avait déjà réussi à décrypter le code, mais qui a été éliminé.

J’espère que ces trois méthodes, que vous pouvez mixer, vous permettront d’apprécier et d’utiliser mieux les nombreux codes secrets et cryptographies disponibles.

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